- Total Score - 8.2/108.2/10
Summary
Trek to Yomis’ love for the genre and cinematic ambition is its best feature and shines a light on its flaws. This is a tale of honor and blood that is worth experiencing.
Developer – Leonard Menchiari, Flying Wild Hog
Publisher – Devolver Digital
Platforms – PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X, PC

English review performed by writer David, Norsk anmeldelse von Richard O’Connor
Norsk anmeldelse
Da jeg først så Leonard Menchiari og Flying Wild Hogs’ visjon om en skreddersydd samurai-opplevelse, Trek to Yomi, ble jeg slått av stilen hans. satte seg nylig ned og tok en kort tur til Yomi-landene. Et sted fullt av samurai, død og mye svart og hvitt. Her er hva jeg oppdaget i min søken etter hevn.
Mange sammenligninger er gjort med arbeidet til Kurosawa, og med god grunn. Atmosfæren, holdningen og settingen er alle utvetydige tilbakeringinger til den legendariske regissøren og filmene hans. Trekk til Yomi er imidlertid like mye 13 Assassins em> som i Seven Samurai. De fleste vil ikke skille mellom de to filmene, men akkurat som deres anerkjente regissører er de veldig forskjellige beist.
presenterer en stillhet til samuraien. En stillhet, en lomme med bladet før det voldsomme, men korte blodutbruddet. De syv samuraiene har et særegent utseende, og Trek to Yomi fanger virkelig estetikken til denne filmen perfekt. Mens Ghost of Tsushima og andre samurai-spill vil ha et “filter” designet for å etterligne det. Trek to Yomi legemliggjør virkelig utseendet og følelsen til Kurosawa, ettersom det visuelle språket hans er vevd inn i kjernestoffet i spillets visuelle design.

Kjernekamp- og flytidentiteten minner mye mer om Takashi Miike og filmstilen hans. Fet og blodig kamp tilfører klassisk stilisert design for å holde denne tittelen underholdende på spillfronten. Kamp handler ikke om kombinasjonsangrep med flere treff eller luftjonglering, det handler om et presist angrep. Parering og forsvar er viktig, og døden følger for hvert mislykket forsvarsalternativ.
Når kamp klikker, blir det en overveldende opplevelse, med en samurai som enkelt sender ut en mye større styrke. Det er stil, det er elegant, og det minner oss om den kule faktoren som en samurai kan bringe til bordet.

Trek to Yomi fanger motsetningen mellom de to stilene og hyller perfeksjon. Utseendet og den visuelle identiteten til Kurosawa, volden og dristigheten til Miike og skaper virkelig en oppslukende spilldynamikk.
Yomis historie foregår i flere kapitler, som hver består av flere individuelle nivåer. Noen av disse nivåene er representert i dynamiske metoder. Presentasjonstilnærmingen til disse scenariene er en smakfull hyllest til den klassiske kinoen som de henter inspirasjon fra. Noen ganger kan noe av den mer eksotiske kinematografien skjule spillrelaterte øyeblikk som kamp eller å prøve å navigere i et nytt område.
Den visuelle presentasjonen er helt klassisk, med filmkorn og støy som ligner de utslitte videokassettene som gjentar samuraifilmer. Jeg beundrer den visuelle stilen, men har deaktivert filtrene for å lage et renere bilde som er lettere for øynene å leke med.

Hirokis reise er kjent. En mester, et løfte og historier om tilbakeholdenhet og blodsutgytelse er vevd inn i spillets syv kapitler. Kjennskapen er ikke utilstrekkelig, men man spør seg hvor mange historier som kan fortelles i et medium med så mange klassiske tolkninger. De overnaturlige elementene er en fin touch, selv om sjefskampene i disse kapitlene er blant spillets mer frustrerende øyeblikk.
Trek to Yomi tilbyr et kampsystem med substans, men ikke mye fanfare. En enkelt sving med sverdet kan beseire de fleste fiender. Fokuset på forsvar og parering leder angrepet i en kampmaskin som ligner Bushido Blade. Elsker systemet, selv om noen animasjoner kan føles på grunn av input lag.
Det er et elegant system når alt klikker, men frustrerende når kameraarbeid eller etterslepende innganger gir en drittsekk. Heldigvis var det ikke vanlig under min tid i Yomi, men nok til at jeg la merke til det.
Trek to Yomi er en fantastisk idé godt utført. Det er flott å se en uavhengig versjon av samurai-legenden som føles som et skritt over den gjennomsnittlige versjonen av sjangeren.
English Review
When I first laid eyes on Leonard Menchiari and Flying Wild Hogs’ vision of a bespoke Samurai experience, Trek to Yomi, I was stricken by its style. recently sat down and took a brief excursion into the lands of Yomi. A place of filled with Samurai, Death, and a lot of black and white. Here is what I discovered on my quest for revenge.
Many comparisons will be made to the work of Kurosawa, and for good reason. The atmosphere, attitude, and setting are all distinct callbacks to the legendary director and his films. However, Trek to Yomi is as much 13 Assassins as it is Seven Samurai. Most won’t make the distinction between the two films, but just like their acclaimed directors, they are very different beasts.
Seven Samurai presents a stillness to the Samurai. A calm, a sheathing of the blade before the violent but brief clash of blood. The Seven Samurai does have a distinct look, and Trek to Yomi really captures the aesthetic of that film to perfection. Whereas Ghost of Tsushima and other Samurai games will have a “filter” designed to emulate it. Trek to Yomi truly encapsulates the look and feel of Kurosawa, as its visual language has woven into the core fabric of the game’s visual design.

The identity of the core combat and flow is much more reminiscent of Takashi Miike and his style of film. Bold and bloody combat pierces through the classic stylized design to keep this title entertaining on the game front. Combat isn’t about multi hit combo attacks or air juggles, instead it focuses on one precise attack. Parry and defense matters, and death follows for each failed defensive option.
When the combat clicks, it becomes an over the top experience of one Samurai easily dispatching a much larger force. It’s style, it’s slick, and it reminds us of the cool factor a Samurai can bring to the table.

Trek to Yomi captures the contradiction between the two styles it pays homage too perfectly. The look and visual identity of Kurosawa, the violence and audacity of Miike, and truly creates a captivating gameplay dynamic.
Yomi’s story takes place over several chapters, each consisting of several individual levels. Some of these levels are presented in dynamic methods. The approach to presentation for these scenarios is a tasteful homage to the classic cinema from which their inspiration is drawn. On occasion, some of the more exotic cinematography can obscure gameplay-related moments such as combat or trying to navigate a new area.
The visual presentation is full-on classic, with film grain and noise to resemble the worn-out VCR tapes playing Samurai films on repeat. I admire the visual style but did turn off the filters to help create a cleaner image which made playing easier on the eyes.

The journey of Hiroki is a familiar one. A master, a promise, and tales of restraint and bloodshed are woven into the game’s seven chapters. The familiarity isn’t inadequate, but it makes one wonder how many stories can be told in a medium with so many classic interpretations. The supernatural elements are a nice touch, although the boss fights in these chapters are some of the more frustrating moments of the game.
Trek to Yomi features a combat system with substance but not much flash. A single sword swing can defeat most enemies. Focusing on defense and parries leads the charge in a combat engine resembling Bushido Blade. I love the system, although some animations can feel off due to input delay.
It’s an elegant system when everything is clicking, but frustrating when the camera work or delayed inputs cause a fatal blow. Thankfully this wasn’t common during my time in Yomi, but enough for me to take notice.
Trek to Yomi is a fantastic idea with good execution. It’s great to see an indie take on Samurai legend that feels like a cut above the average take on the genre.
